臺南市政府-政風處DM

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發完才發現我發到這邊XD




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我上班到底都在作啥之RP模型製作

超久沒更新網誌的,所以原先想說拉幾個人來玩,結果他媽的只有一個人給我PO了兩三篇,到頭來我自已也沒啥心思來弄這個了。

身邊有人很好奇我的工作內容,想說我到底在幹麻,今天來介紹一下我們單位其中一項設備好了。

話說前陣子看了一部動畫,對於裡面的一個小東西很感興趣,就用3D作了一隻。然後最近就將它用RP快速原型機輸出出來。

在一開始前端的部份,我是使用maya這個軟體進行3D模型的製作,RP吃的檔案多為STL檔,但今天我要輸出彩色的,所以我輸出vrml格式的檔案,出這個檔也有個好處,我未來要用在擴增實境時也可以用(不過這玩意兒又是另一個故事了...)


要特別注意法線的方向是否正確


maya的vrml輸出很麻煩,這一點似乎沒有3DSMAX好用,要針對檔案及材質的連結動點手腳。


進入RP的輸出軟體調整輸出的位置,這邊要是法線當初沒弄好,模型就會顯示不正確,要作修正。


這就是RP的機器,開始輸出後,右邊的噴頭會開始左右來回擺動。輸出時沒啥好看的,我就沒拍了。圖中是幾個小時後輸出完成的樣子。輸出後的成品是在右邊的槽裡面,左邊的槽是放置粉末原料的。



模型出好後還是埋在粉末原料裡面,就必須把它挖出來,方法有很多種,我們為了節省原料的浪費,用的是最原始的方法,就是用手挖出來(新款的機器可以自動將粉弄掉,我們是舊款的)


這是挖出一半的情形。可以看到形體出現了。挖的情形很像考古。


此時我是用清相機的吹球毛刷,來作細部的清理,這邊要說明一下,因為模型此時是很脆弱的,稍大力一碰就會斷掉,所以清理這個是很麻煩的一件事,若模型今天是更細緻的,清理的時間就會更久了。清模型時放的音樂也從作3D時熱血的動卡漫音樂改成Susan Wang的Close to you。
要儘量清理模型上的粉末原料,因為粉末本身的重量有可能會讓模型在拿起來的時後斷掉。


拿起來之後,利用壓縮空氣噴除上面的粉末。



都挖出來了!


再次清理一次,然後還要用砂紙針對模型不平整的地方作處理(不過這邊是很細的地方,有時後沒問題就會跳過)


準備硬化,這邊用的是原廠提供的硬化劑,除了速度快(幾秒內即可硬化),色彩也比較亮些,當然價格也比較高。


正常情況下,硬化劑很容易弄的到處都是(不要鐵齒,一定會),墊紙板是必須的動作,要不然桌面會壞掉。其實照片中的桌面已經壞了,照片中那瓶就是硬化劑,塑料槽後方的是離型紙,此時要戴手套,護目鏡,要不然會受傷,我更怕眼鏡壞掉。

剛硬化好的模型,下面的是離型紙,以前用一般紙板,結果模型就跟紙板合體了。


乾了之後拿到室外,排排站好,準備消光。


消光後的模型







看著用3D軟體作的虛擬物件變成實體是很有趣的一件事,但是過程很麻煩,光是挖出模型就是一個早上,挖模型對精神狀況是一種考驗,而修整,硬化則會花去一個下午,有時後數量一多更是麻煩。

模型弄好之後還沒結束,要清理機器,整理環境,因為弄的過程中細微的粉末原料會揚起,到處都是,所以要用吸塵器清理,而機器內部的原料槽跟成型槽也要鋪平以利下次的輸出,噴頭的檢查,噴頭有沒有塞住,需不需要校正,墨水管線有沒有氣泡,有的話要用針筒抽,墨水夠不夠,膠水比例會不會太黏,潤滑油夠不夠.......



整理好之後,若輸出的模型沒問題,就可以休息,若模型是有問題的,就要回到一開始的3D軟體作修正,然後上面的全部重來一次。

所以....以後聽到RP的報價時也不用太吃驚了...人工的成本跟機器的成本加了很多在裡面。原料消耗的成本只佔了小部份。而且模型弄壞是我們要吸收掉。

RP是我負責的其中一項工作,其他還有一些有趣的東西,以後有機會再作介紹。
超久沒更新網誌的,所以原先想說拉幾個人來玩,結果他媽的只有一個人給我PO了兩三篇,到頭來我自已也沒啥心思來弄這個了。

身邊有人很好奇我的工作內容,想說我到底在幹麻,今天來介紹一下我們單位其中一項設備好了。

話說前陣子看了一部動畫,對於裡面的一個小東西很感興趣,就用3D作了一隻。然後最近就將它用RP快速原型機輸出出來。

在一開始前端的部份,我是使用maya這個軟體進行3D模型的製作,RP吃的檔案多為STL檔,但今天我要輸出彩色的,所以我輸出vrml格式的檔案,出這個檔也有個好處,我未來要用在擴增實境時也可以用(不過這玩意兒又是另一個故事了...)


要特別注意法線的方向是否正確


maya的vrml輸出很麻煩,這一點似乎沒有3DSMAX好用,要針對檔案及材質的連結動點手腳。


進入RP的輸出軟體調整輸出的位置,這邊要是法線當初沒弄好,模型就會顯示不正確,要作修正。


這就是RP的機器,開始輸出後,右邊的噴頭會開始左右來回擺動。輸出時沒啥好看的,我就沒拍了。圖中是幾個小時後輸出完成的樣子。輸出後的成品是在右邊的槽裡面,左邊的槽是放置粉末原料的。



模型出好後還是埋在粉末原料裡面,就必須把它挖出來,方法有很多種,我們為了節省原料的浪費,用的是最原始的方法,就是用手挖出來(新款的機器可以自動將粉弄掉,我們是舊款的)


這是挖出一半的情形。可以看到形體出現了。挖的情形很像考古。


此時我是用清相機的吹球毛刷,來作細部的清理,這邊要說明一下,因為模型此時是很脆弱的,稍大力一碰就會斷掉,所以清理這個是很麻煩的一件事,若模型今天是更細緻的,清理的時間就會更久了。清模型時放的音樂也從作3D時熱血的動卡漫音樂改成Susan Wang的Close to you。
要儘量清理模型上的粉末原料,因為粉末本身的重量有可能會讓模型在拿起來的時後斷掉。


拿起來之後,利用壓縮空氣噴除上面的粉末。



都挖出來了!


再次清理一次,然後還要用砂紙針對模型不平整的地方作處理(不過這邊是很細的地方,有時後沒問題就會跳過)


準備硬化,這邊用的是原廠提供的硬化劑,除了速度快(幾秒內即可硬化),色彩也比較亮些,當然價格也比較高。


正常情況下,硬化劑很容易弄的到處都是(不要鐵齒,一定會),墊紙板是必須的動作,要不然桌面會壞掉。其實照片中的桌面已經壞了,照片中那瓶就是硬化劑,塑料槽後方的是離型紙,此時要戴手套,護目鏡,要不然會受傷,我更怕眼鏡壞掉。

剛硬化好的模型,下面的是離型紙,以前用一般紙板,結果模型就跟紙板合體了。


乾了之後拿到室外,排排站好,準備消光。


消光後的模型







看著用3D軟體作的虛擬物件變成實體是很有趣的一件事,但是過程很麻煩,光是挖出模型就是一個早上,挖模型對精神狀況是一種考驗,而修整,硬化則會花去一個下午,有時後數量一多更是麻煩。

模型弄好之後還沒結束,要清理機器,整理環境,因為弄的過程中細微的粉末原料會揚起,到處都是,所以要用吸塵器清理,而機器內部的原料槽跟成型槽也要鋪平以利下次的輸出,噴頭的檢查,噴頭有沒有塞住,需不需要校正,墨水管線有沒有氣泡,有的話要用針筒抽,墨水夠不夠,膠水比例會不會太黏,潤滑油夠不夠.......



整理好之後,若輸出的模型沒問題,就可以休息,若模型是有問題的,就要回到一開始的3D軟體作修正,然後上面的全部重來一次。

所以....以後聽到RP的報價時也不用太吃驚了...人工的成本跟機器的成本加了很多在裡面。原料消耗的成本只佔了小部份。而且模型弄壞是我們要吸收掉。

RP是我負責的其中一項工作,其他還有一些有趣的東西,以後有機會再作介紹。

Markus T


這隻眼鏡在七月初就配了,戴了快兩個月,覺得真的挺舒服的。
我是高度近視,右眼超過一千度,散光忘了,原先是使用ic!berlin這個廠牌的眼鏡,因為很久以前就被它的特殊無螺絲設計所迷住,有能力後就配了一隻,結果戴起來有點失望,這個度數配IC!Berlin這類型的框面,鏡片太大太厚太重,雖然ic!berlin的鼻墊後來有改進,但這重量對鼻子還是一個負擔。

當初迷上的ic!berlin展示影片


而前陣子一不小心讓ic!berlin這隻的鏡片撞缺一角,想說原先那一間配的不是很好,便去另一間配看看。

我之前用的眼鏡


我一直很不能接受Markus T這種設計給我賣這種價錢,但是高度近視的我戴起來比ic!berlin舒服多了,且鏡片大小的關系,重量也輕了一半,ic!berlin那隻要20g,Markus T的只要10g(都有加上鏡片重量。)提醒有高度近視的使用者,眼鏡不要挑鏡片會太大,實際有鏡片的面積小一點的,而框面就要看每個人的頭型去調整,說到調整就不得不提一下台南菁典視光中心,老闆驗光相當仔細,鏡框的調整也弄的很棒,會針對每個人的臉型去調整,非常注重細節,不會像上一間就把眼鏡丟給我而已(而且上一間鏡片車溝車歪也沒跟我說,還是後來我自已發現的。)

Markus T也是無螺絲設計,簡單但是沒有ic!berlin來的巧妙


若臉型比較特別,或是帶一般眼鏡會覺得很難調整到舒服的使用者,可以試試看Markus T細腳的款式,因為細腳的可以調整的彈性會比粗腳來的大些。

戴起來的樣子(為保護當事人,圖片作過處理)


鏡片方面,我的工作會長時間盯著電腦,所以配的度數有淺一點,廠牌是蔡司(反正錢都要花了...),曲折率是1.67,雙面非球面,看東西很舒適,也比較不會變形。後來老買也在那兒配了一隻,也是Markus T配蔡司鏡片,不過這是另外一個故事了...

Markus T跟ic!berlin都是沒有螺絲的鏡框,但是ic!berlin的鏡腳可以完全收折,markus T則不行,只能收到一個階段,我個人是都沒有在作收折的動作,所以沒有感到差異,而ic!berlin的包裝則比markus T好些,還是建議弄個硬的眼鏡盒來裝眼鏡啦。

Markus T的官方網頁


怎麼感覺久久發一次文,結果一發都是這種的...

這隻眼鏡在七月初就配了,戴了快兩個月,覺得真的挺舒服的。
我是高度近視,右眼超過一千度,散光忘了,原先是使用ic!berlin這個廠牌的眼鏡,因為很久以前就被它的特殊無螺絲設計所迷住,有能力後就配了一隻,結果戴起來有點失望,這個度數配IC!Berlin這類型的框面,鏡片太大太厚太重,雖然ic!berlin的鼻墊後來有改進,但這重量對鼻子還是一個負擔。

當初迷上的ic!berlin展示影片


而前陣子一不小心讓ic!berlin這隻的鏡片撞缺一角,想說原先那一間配的不是很好,便去另一間配看看。

我之前用的眼鏡


我一直很不能接受Markus T這種設計給我賣這種價錢,但是高度近視的我戴起來比ic!berlin舒服多了,且鏡片大小的關系,重量也輕了一半,ic!berlin那隻要20g,Markus T的只要10g(都有加上鏡片重量。)提醒有高度近視的使用者,眼鏡不要挑鏡片會太大,實際有鏡片的面積小一點的,而框面就要看每個人的頭型去調整,說到調整就不得不提一下台南菁典視光中心,老闆驗光相當仔細,鏡框的調整也弄的很棒,會針對每個人的臉型去調整,非常注重細節,不會像上一間就把眼鏡丟給我而已(而且上一間鏡片車溝車歪也沒跟我說,還是後來我自已發現的。)

Markus T也是無螺絲設計,簡單但是沒有ic!berlin來的巧妙


若臉型比較特別,或是帶一般眼鏡會覺得很難調整到舒服的使用者,可以試試看Markus T細腳的款式,因為細腳的可以調整的彈性會比粗腳來的大些。

戴起來的樣子(為保護當事人,圖片作過處理)


鏡片方面,我的工作會長時間盯著電腦,所以配的度數有淺一點,廠牌是蔡司(反正錢都要花了...),曲折率是1.67,雙面非球面,看東西很舒適,也比較不會變形。後來老買也在那兒配了一隻,也是Markus T配蔡司鏡片,不過這是另外一個故事了...

Markus T跟ic!berlin都是沒有螺絲的鏡框,但是ic!berlin的鏡腳可以完全收折,markus T則不行,只能收到一個階段,我個人是都沒有在作收折的動作,所以沒有感到差異,而ic!berlin的包裝則比markus T好些,還是建議弄個硬的眼鏡盒來裝眼鏡啦。

Markus T的官方網頁


怎麼感覺久久發一次文,結果一發都是這種的...

arcteryx miura 20


我是那種不爬山卻買了許多登山用品的瘋子。

從2003年買的mountainsmith 36公升(是的,36公升)的背包用到現在,前陣子想說換一個小一點的包包,看到了始袓鳥的miura20覺得還不錯,就下手帶了回來。沒想到買回來之後心裡不知怎的一直有疙瘩,因為原先36L的包包塞的下的東西,現在塞不下,打包的習慣必須改變(自已說要換個小一點的...)而且這個包包為了方便活動,是作成窄型的,背的感覺不大習慣,一度想說丟去Y拍賣了,想想也就先放著,因為帶出去幾次都覺得很好用,尤其是坐像統聯那種客運,放腳的地方超小,必須在方寸之間生出伸腿空間的環境,或是短期的行程,這種可以高負重,耐操的小包很合適,要不然之前36L的包包連吃麵都要找個位置放。

miura 20算是RT系列的繼承,跟其他廠牌的比起來,始袓鳥的背包外觀真的簡單很多,沒有多的扣具,就算有也可以拆掉,像腰帶我就把他拆了

側面,可以看出背板是有一個弧度的,好符合背部的背負



背帶,背帶上的扣具也被我拆了,有用到時裝上去就好



前面的袋鼠袋,主要是給人放些外套等常拿取的東西,始袓鳥的背包對於水壺好像一直沒有作網袋來放置,Arro系列有,但是很淺也不好用,頂級的bora系列也是後來才有





捲口式的設計,我對於這種設計有特別的愛好,個人覺得相當好用



捲口打開後,可以看到拉鍊有個釦子,釦子是扣在捲口上



釦子打開後,可以將側面拉鍊全開,很好打包以及拿取工具



袋鼠袋有個拉鍊可以打開,方便拿取東西



打包好後將側面的束帶一拉就OK了



miura 20的定位是有點類似放置攀岩用具的工具袋,所以整個包包非常硬挺、耐操,且各邊的內側都有一塊薄泡綿,減少對內部物品的碰撞,背包本身沒有壓縮帶的設計,大概是因為剪裁很立體,布料硬挺,所以沒必要作壓縮帶(不管放啥,背包外觀幾乎就那個樣。)可以全開式的主袋,簡潔的外觀,很不錯的細節處理,日常用也不會太誇張,整體而言是一個精巧好用且粗勇的背包。

但是在背負系統方面個人覺得還好而已,在30升以下的包包,目前還是覺得osprey以及gregory的背包比較重視背負系統,不過相對的因為考量到背負,所以包包會作的比其他同樣容量的背包還大顆。

若需求是跟我一樣,沒啥登山,頂多只是出去玩玩、健行或拍照,且有移動工具,想要一個平時也可以背的好背包,個人認為可以選擇大小是18~25公升左右的,窄一點,腰帶及一些多的扣帶要可以拆的背包。miura20符合許多條件,但是空重在現在訴求輕量的時代有點不討喜,下一個我應該會選擇klattermusen或是osprey的背包來試試。

miura20相關資料可參考:始袓鳥網站

我是那種不爬山卻買了許多登山用品的瘋子。

從2003年買的mountainsmith 36公升(是的,36公升)的背包用到現在,前陣子想說換一個小一點的包包,看到了始袓鳥的miura20覺得還不錯,就下手帶了回來。沒想到買回來之後心裡不知怎的一直有疙瘩,因為原先36L的包包塞的下的東西,現在塞不下,打包的習慣必須改變(自已說要換個小一點的...)而且這個包包為了方便活動,是作成窄型的,背的感覺不大習慣,一度想說丟去Y拍賣了,想想也就先放著,因為帶出去幾次都覺得很好用,尤其是坐像統聯那種客運,放腳的地方超小,必須在方寸之間生出伸腿空間的環境,或是短期的行程,這種可以高負重,耐操的小包很合適,要不然之前36L的包包連吃麵都要找個位置放。

miura 20算是RT系列的繼承,跟其他廠牌的比起來,始袓鳥的背包外觀真的簡單很多,沒有多的扣具,就算有也可以拆掉,像腰帶我就把他拆了

側面,可以看出背板是有一個弧度的,好符合背部的背負



背帶,背帶上的扣具也被我拆了,有用到時裝上去就好



前面的袋鼠袋,主要是給人放些外套等常拿取的東西,始袓鳥的背包對於水壺好像一直沒有作網袋來放置,Arro系列有,但是很淺也不好用,頂級的bora系列也是後來才有





捲口式的設計,我對於這種設計有特別的愛好,個人覺得相當好用



捲口打開後,可以看到拉鍊有個釦子,釦子是扣在捲口上



釦子打開後,可以將側面拉鍊全開,很好打包以及拿取工具



袋鼠袋有個拉鍊可以打開,方便拿取東西



打包好後將側面的束帶一拉就OK了



miura 20的定位是有點類似放置攀岩用具的工具袋,所以整個包包非常硬挺、耐操,且各邊的內側都有一塊薄泡綿,減少對內部物品的碰撞,背包本身沒有壓縮帶的設計,大概是因為剪裁很立體,布料硬挺,所以沒必要作壓縮帶(不管放啥,背包外觀幾乎就那個樣。)可以全開式的主袋,簡潔的外觀,很不錯的細節處理,日常用也不會太誇張,整體而言是一個精巧好用且粗勇的背包。

但是在背負系統方面個人覺得還好而已,在30升以下的包包,目前還是覺得osprey以及gregory的背包比較重視背負系統,不過相對的因為考量到背負,所以包包會作的比其他同樣容量的背包還大顆。

若需求是跟我一樣,沒啥登山,頂多只是出去玩玩、健行或拍照,且有移動工具,想要一個平時也可以背的好背包,個人認為可以選擇大小是18~25公升左右的,窄一點,腰帶及一些多的扣帶要可以拆的背包。miura20符合許多條件,但是空重在現在訴求輕量的時代有點不討喜,下一個我應該會選擇klattermusen或是osprey的背包來試試。

miura20相關資料可參考:始袓鳥網站

arcteryx mistral 8


前陣子一直再找一個好的包包供自已上下班用的,之前是用tough這個牌子的側背包,但是這個牌子的包包有些缺點,一來太重,再來零件雖然很酷卻不實用,所以便把tough腰包佛拋給老買,換了一個Klattermusen的腰包,手邊剩一個tough側背包跟一個變形金剛包也是先擱著,以後說不定還有機會出場。

後來發現始袓鳥在2009年出了一款mistral單肩包,網路上找了一下相關的資訊覺得還不錯,問了一下店頭,老闆說沒有貨,原想說就此打住,有緣再說,沒想到端午假期在台中找著了。

這款單肩包的名字是mistral,google了一下是指吹向法國地中海沿岸乾寒的西北風,有分8公升,16公升,21公升的款式,對我而言8公升已經相當足夠了,16或21的我覺得還是買雙肩背的背包或是類似Gregory的郵差包會比較好用,mistral這種型式的大容量包會太深,不好拿東西,對一邊肩膀的負擔也很大。(點擊繼續閱讀有更多圖文介紹)


包包外觀,很簡潔低調的設計



前面有個拉鍊袋,可以放鑰匙,手機,錢包之類的小東西,拉鍊有防潑水設計



主袋開口是Roll Top的方式,就是捲口式的設計,這個設計可以讓物品很好打包或拿取,防潑水效果也比單純的拉鍊好很多,內側是青綠色的配色,讓使用者在暗處找東西也比較好找



捲口的束帶,包包捲口一捲,拉緊兩邊束帶就打包完畢



內袋還有幾個口袋可以放東西



左側跟後側有個彈性的小隔層,可以對物件作分類及收納,後側隔層後面有個拉鍊,拉開後裡面會有一個硬式的墊板,可以選擇把它拿出來



包包頂部有個放水壺之類的小口袋,水壺放置後將捲口收緊便不會掉出,除非很大力去給他拉,這個口袋內部還有一個拉鍊口袋



將頂部內的拉鍊口袋打開,用來裝雨傘等較細的東西就不會掉出來了



mistral後面是一塊偏硬的泡綿,不管包包內裝什麼奇形怪狀的東西都不會影響到背負的感覺,版型跟材質讓這個包包很挺,個人覺得充當相機包也相當不錯,一般相機包都太過專業,若使用者跟小弟一樣,希望平時上下班能用,偶而又能多帶台單眼拍拍照,或是坐辦公室卻有時又必須出去跑活動的,這個包包的機能性高,款式也不會像公事包/攝影包一樣太古板,很值得考慮。

相關資料可參考:始袓鳥的網站

前陣子一直再找一個好的包包供自已上下班用的,之前是用tough這個牌子的側背包,但是這個牌子的包包有些缺點,一來太重,再來零件雖然很酷卻不實用,所以便把tough腰包佛拋給老買,換了一個Klattermusen的腰包,手邊剩一個tough側背包跟一個變形金剛包也是先擱著,以後說不定還有機會出場。

後來發現始袓鳥在2009年出了一款mistral單肩包,網路上找了一下相關的資訊覺得還不錯,問了一下店頭,老闆說沒有貨,原想說就此打住,有緣再說,沒想到端午假期在台中找著了。

這款單肩包的名字是mistral,google了一下是指吹向法國地中海沿岸乾寒的西北風,有分8公升,16公升,21公升的款式,對我而言8公升已經相當足夠了,16或21的我覺得還是買雙肩背的背包或是類似Gregory的郵差包會比較好用,mistral這種型式的大容量包會太深,不好拿東西,對一邊肩膀的負擔也很大。(點擊繼續閱讀有更多圖文介紹)


包包外觀,很簡潔低調的設計



前面有個拉鍊袋,可以放鑰匙,手機,錢包之類的小東西,拉鍊有防潑水設計



主袋開口是Roll Top的方式,就是捲口式的設計,這個設計可以讓物品很好打包或拿取,防潑水效果也比單純的拉鍊好很多,內側是青綠色的配色,讓使用者在暗處找東西也比較好找



捲口的束帶,包包捲口一捲,拉緊兩邊束帶就打包完畢



內袋還有幾個口袋可以放東西



左側跟後側有個彈性的小隔層,可以對物件作分類及收納,後側隔層後面有個拉鍊,拉開後裡面會有一個硬式的墊板,可以選擇把它拿出來



包包頂部有個放水壺之類的小口袋,水壺放置後將捲口收緊便不會掉出,除非很大力去給他拉,這個口袋內部還有一個拉鍊口袋



將頂部內的拉鍊口袋打開,用來裝雨傘等較細的東西就不會掉出來了



mistral後面是一塊偏硬的泡綿,不管包包內裝什麼奇形怪狀的東西都不會影響到背負的感覺,版型跟材質讓這個包包很挺,個人覺得充當相機包也相當不錯,一般相機包都太過專業,若使用者跟小弟一樣,希望平時上下班能用,偶而又能多帶台單眼拍拍照,或是坐辦公室卻有時又必須出去跑活動的,這個包包的機能性高,款式也不會像公事包/攝影包一樣太古板,很值得考慮。

相關資料可參考:始袓鳥的網站

最近弄的一個小東西...



整整一個月沒發文,因為被一些瑣事煩著(一方面也是沒啥東西好寫加上懶)

來說說前幾天進行的一個工作好了,這是因為某些理由,必須在幾天內弄出來的小動畫,動畫本身並沒有什麼內容,只是一個單純的DEMO而以。由於作業的時間很短,可以說很趕(加上魔獸改版,不玩玩怎麼行,雖然我的術士被打爆了...)所以就利用之前擷取的一段動作來作。

動作本身還算OK,也沒太多的時間修正,就把腳跟地板的一些地方處理一下,其他的就先這樣吧,這邊主要是利用MotionBuilder來作動作的處理。

丟到MAYA裡進行材質以及算圖的製作,最主要我也想試試RenderLayer對於後製的應用效率,所以我把人體的質感分成外框線,內部的暈染,還有手部動作畫出軌跡的水墨質感...

內部的暈染使用了之前提過的Sample Info效果,這是一個很實用的技巧,建議大家一定要試試。



人體外框線的部分則是使用了Toon的功能,它在Render模組下的Toon功能,給他加上一個Dark profile即可。然後用RenderLayer分開跑。



原本想說就這樣,但是試跑了一次覺得有點單調,就想說增加點效果,於是對手部的動作就增加了一個Emitter發射器,用父子關系跟手部的骨架連結,然後對分子作設定。particles的speed跟life是設定上的重點,因為筆畫必須消失,要不然整個畫面都是毛筆的黑色。







對分子的Shader進行設定。是利用Ramp,然後加上Noise對材質的透明度作控制所作出來的質感。這邊我弄的可能不是最標準的作法,應該會有更好的效果,但是時間緊,也就不去追究了,有時間再說。


設定好分子,記得對人本身加個Use background的材質,這樣作合成才會讓墨跡跟人有前後關系。


算好之後把檔案丟進AE(其實我不會AE,只好把它當成會動的Photoshop操作)。
覺得外框線感覺不對,太硬了,所以加一點高斯模糊。
增加模糊前


增加模糊後





用photoshop作一張像是泛黃紙質的底圖。





全部加好之後的效果


前面Maya在跑圖時,就用Garage band趕緊把音樂弄一下(這大概也是我Power Book唯二能作的事了吧)

使用Render Layer的方式將所需的質感分開跑圖,在後製修改時增加了不少彈性,而且規畫好進行算圖時也可以減少出錯的機會,就算出錯也不會一次全部陣亡,只要針對那個Layer作調整就好。

完成後發現還有好多要修的地方,但是至少這玩意兒可以先出去了,後續的修整就看啥時有空吧,雖然這玩意兒幾乎是一個人作完的,可是在此還是要感謝小藍幫我處理一些設定上的動作,還有耀宗幫我解決AE無法跑圖的問題,太謝謝你們了。


整整一個月沒發文,因為被一些瑣事煩著(一方面也是沒啥東西好寫加上懶)

來說說前幾天進行的一個工作好了,這是因為某些理由,必須在幾天內弄出來的小動畫,動畫本身並沒有什麼內容,只是一個單純的DEMO而以。由於作業的時間很短,可以說很趕(加上魔獸改版,不玩玩怎麼行,雖然我的術士被打爆了...)所以就利用之前擷取的一段動作來作。

動作本身還算OK,也沒太多的時間修正,就把腳跟地板的一些地方處理一下,其他的就先這樣吧,這邊主要是利用MotionBuilder來作動作的處理。

丟到MAYA裡進行材質以及算圖的製作,最主要我也想試試RenderLayer對於後製的應用效率,所以我把人體的質感分成外框線,內部的暈染,還有手部動作畫出軌跡的水墨質感...

內部的暈染使用了之前提過的Sample Info效果,這是一個很實用的技巧,建議大家一定要試試。



人體外框線的部分則是使用了Toon的功能,它在Render模組下的Toon功能,給他加上一個Dark profile即可。然後用RenderLayer分開跑。



原本想說就這樣,但是試跑了一次覺得有點單調,就想說增加點效果,於是對手部的動作就增加了一個Emitter發射器,用父子關系跟手部的骨架連結,然後對分子作設定。particles的speed跟life是設定上的重點,因為筆畫必須消失,要不然整個畫面都是毛筆的黑色。







對分子的Shader進行設定。是利用Ramp,然後加上Noise對材質的透明度作控制所作出來的質感。這邊我弄的可能不是最標準的作法,應該會有更好的效果,但是時間緊,也就不去追究了,有時間再說。


設定好分子,記得對人本身加個Use background的材質,這樣作合成才會讓墨跡跟人有前後關系。


算好之後把檔案丟進AE(其實我不會AE,只好把它當成會動的Photoshop操作)。
覺得外框線感覺不對,太硬了,所以加一點高斯模糊。
增加模糊前


增加模糊後





用photoshop作一張像是泛黃紙質的底圖。





全部加好之後的效果


前面Maya在跑圖時,就用Garage band趕緊把音樂弄一下(這大概也是我Power Book唯二能作的事了吧)

使用Render Layer的方式將所需的質感分開跑圖,在後製修改時增加了不少彈性,而且規畫好進行算圖時也可以減少出錯的機會,就算出錯也不會一次全部陣亡,只要針對那個Layer作調整就好。

完成後發現還有好多要修的地方,但是至少這玩意兒可以先出去了,後續的修整就看啥時有空吧,雖然這玩意兒幾乎是一個人作完的,可是在此還是要感謝小藍幫我處理一些設定上的動作,還有耀宗幫我解決AE無法跑圖的問題,太謝謝你們了。