.bvh檔案匯入3dsmax biped模組

最近工作上遇到一個有趣的問題,需要將動作擷取的動作資料轉換到3dsmax的biped模組上,而委託者希望擷取時能同步觀看模型的動作,一開始聽到這樣的需求,腦袋直覺的就是想說利用motionbuilder擷取動作後,將動作資料plot到骨架上,匯出.bvh格式,再到3dsmax的biped模組匯入即可。
問題來了,不管是在motionbuilder內指定biped template還是character都無法順利將.bvh匯入,雖說可以直接使用.fbx格式將模型整個用3dsmax開啟,但就失去biped的編修功能了,骨架命名也改過了,但還是會出現如下圖的問題。



將.bvh打開,發現.bvh的內容跟character那些關系不大,重點在於骨架的階層關系,解決方式是,上網開始尋找各式免費的.bvh格式及修改工具如bvhacker,將下載回來的.bvh一個一個匯入至3dsmax biped模組中,直到找到能正確匯入的為止,比對一下跟原先的骨架,果然差很多。


將可以匯入的.bvh用motionbuilder打開,會出現一組帶有keyframe的骨架,選取骨架並右鍵/ZERO/Rotation,骨架的關節會歸零,然後將骨架上之keyframe砍光後調整骨架如圖中所示之"T Pose",指定一character至環境內,然後將此T pose骨架指定成一character(這邊建議用手動拖拉的方式指定,因為骨架命名格式與標準character格式有所差異)
注意!一定要先將骨架調整成T pose狀態,要不然動作會有問題。




接下來就不是什麼問題了,將動作資料套在骨架上,


匯出成.bvh檔,骨架架構應該如下圖


要注意位移資料要勾選寫入


進3dsmax biped模組匯入.bvh檔案(一開始還會有警告視窗,但可以不用理它)


可以看到biped骨架已經有動作出現,但是骨架變的很怪



直接使用biped模組的存檔功能,將檔案存成.bip檔


reset整個3dsmax,開啟一個新的biped,匯入剛剛存好的.bip檔,可以看到骨架是正常的且套入.bvh的動作資料了








其實這樣的作法只是將骨架轉換成biped模組可用的骨架階層而已,當然也可以土法煉鋼直接用修改的方式將骨架改到對為止,但是這樣的方法很麻煩且必需一直測試。要是動作相當多的話motionbuilder本身是可以將動作的take自動匯出成多個.bvh,最後轉換成.bip的部份也可以用批次的方式處理,這樣的作法可以加快不少設定的流程。
最近工作上遇到一個有趣的問題,需要將動作擷取的動作資料轉換到3dsmax的biped模組上,而委託者希望擷取時能同步觀看模型的動作,一開始聽到這樣的需求,腦袋直覺的就是想說利用motionbuilder擷取動作後,將動作資料plot到骨架上,匯出.bvh格式,再到3dsmax的biped模組匯入即可。
問題來了,不管是在motionbuilder內指定biped template還是character都無法順利將.bvh匯入,雖說可以直接使用.fbx格式將模型整個用3dsmax開啟,但就失去biped的編修功能了,骨架命名也改過了,但還是會出現如下圖的問題。



將.bvh打開,發現.bvh的內容跟character那些關系不大,重點在於骨架的階層關系,解決方式是,上網開始尋找各式免費的.bvh格式及修改工具如bvhacker,將下載回來的.bvh一個一個匯入至3dsmax biped模組中,直到找到能正確匯入的為止,比對一下跟原先的骨架,果然差很多。


將可以匯入的.bvh用motionbuilder打開,會出現一組帶有keyframe的骨架,選取骨架並右鍵/ZERO/Rotation,骨架的關節會歸零,然後將骨架上之keyframe砍光後調整骨架如圖中所示之"T Pose",指定一character至環境內,然後將此T pose骨架指定成一character(這邊建議用手動拖拉的方式指定,因為骨架命名格式與標準character格式有所差異)
注意!一定要先將骨架調整成T pose狀態,要不然動作會有問題。




接下來就不是什麼問題了,將動作資料套在骨架上,


匯出成.bvh檔,骨架架構應該如下圖


要注意位移資料要勾選寫入


進3dsmax biped模組匯入.bvh檔案(一開始還會有警告視窗,但可以不用理它)


可以看到biped骨架已經有動作出現,但是骨架變的很怪



直接使用biped模組的存檔功能,將檔案存成.bip檔


reset整個3dsmax,開啟一個新的biped,匯入剛剛存好的.bip檔,可以看到骨架是正常的且套入.bvh的動作資料了








其實這樣的作法只是將骨架轉換成biped模組可用的骨架階層而已,當然也可以土法煉鋼直接用修改的方式將骨架改到對為止,但是這樣的方法很麻煩且必需一直測試。要是動作相當多的話motionbuilder本身是可以將動作的take自動匯出成多個.bvh,最後轉換成.bip的部份也可以用批次的方式處理,這樣的作法可以加快不少設定的流程。

SPEEDMASTER PRO MOON WATCH CAL.861


前陣子完成了一個短期目標,看看手上的星辰潛水錶帶了12年了,想說換一隻手錶,稍微看了一下才發現現在的鐘錶市場跟早年有在注意時差了好多,本想說這個計劃就先擱著,沒想到腕表巴士的前輩願意割愛一隻剛保養過,機芯狀況又超好的1984年出廠CAL.861登月,由於這隻手錶是早年的夢想物品之一,考慮了一下就約了前輩出來看表了。

前輩相當熱心,本來忐忑不安的情緒也安心了不少,這種東西最怕遇到表販那種的,若弄的不愉快未來心中難免有疙瘩。


這個廠牌最近因為集團化的關系,風評已不若早先的良好,大部份前輩都不建議購買近期的表款,反而說可以找一些經典又穩定的老機芯款式。(在找相關資料的過程中發現,現在論壇的現像是10~15萬的預算,十個有十一個會要你買勞力士,但自已還不是玩那個的年紀,而且要是我戴隻樓雷,還沒被外面人砍手就先被我媽砍手了....)

登月可以算是這個廠牌值得拿來吹噓的一件事,到現在這隻手錶都還能更換零件,且機芯簡單耐用,但有一點可能讓某些人無法接受,就是這隻錶是手上鍊的,意即每天都要用手給它上發條才會動。三個小圈是碼表跟秒針的功能,一般來說計時碼表功能的手表,大秒針是不動的,按了兩點鐘發向的鈕才會動,然後再按一次兩點鐘的鈕就停,而四點鐘方位的鈕就是歸零鈕。九點鐘方向的小面盤才是恆走的秒針,計時功能一般也用不到,只有在精心調理一包滿漢大餐或是計算馬了幾節時才會是很好用的東西。若對此廠牌登月相關資料有興趣的可以參考此篇文章

前陣子完成了一個短期目標,看看手上的星辰潛水錶帶了12年了,想說換一隻手錶,稍微看了一下才發現現在的鐘錶市場跟早年有在注意時差了好多,本想說這個計劃就先擱著,沒想到腕表巴士的前輩願意割愛一隻剛保養過,機芯狀況又超好的1984年出廠CAL.861登月,由於這隻手錶是早年的夢想物品之一,考慮了一下就約了前輩出來看表了。

前輩相當熱心,本來忐忑不安的情緒也安心了不少,這種東西最怕遇到表販那種的,若弄的不愉快未來心中難免有疙瘩。


這個廠牌最近因為集團化的關系,風評已不若早先的良好,大部份前輩都不建議購買近期的表款,反而說可以找一些經典又穩定的老機芯款式。(在找相關資料的過程中發現,現在論壇的現像是10~15萬的預算,十個有十一個會要你買勞力士,但自已還不是玩那個的年紀,而且要是我戴隻樓雷,還沒被外面人砍手就先被我媽砍手了....)

登月可以算是這個廠牌值得拿來吹噓的一件事,到現在這隻手錶都還能更換零件,且機芯簡單耐用,但有一點可能讓某些人無法接受,就是這隻錶是手上鍊的,意即每天都要用手給它上發條才會動。三個小圈是碼表跟秒針的功能,一般來說計時碼表功能的手表,大秒針是不動的,按了兩點鐘發向的鈕才會動,然後再按一次兩點鐘的鈕就停,而四點鐘方位的鈕就是歸零鈕。九點鐘方向的小面盤才是恆走的秒針,計時功能一般也用不到,只有在精心調理一包滿漢大餐或是計算馬了幾節時才會是很好用的東西。若對此廠牌登月相關資料有興趣的可以參考此篇文章